なんもわからん

さっき作った

2019年のオタクハマったやつ振り返り

オタクが毎年年末にアニメ話数10選や楽曲10選みたいな記事を上げてて毎年楽しく見てるんですけど、ぼくも肩肘張らずに2019年オタク活動で特に印象に残った作品のどこが良かったかみたいなことを備忘録的に軽く書きたいなと思ったので書いていこうかな。

ガールズラジオデイズ

俺、いや俺たちの2019年を破壊し尽くした問題児。
シーズン2の放送が決まったとき2019年はガルラジ!ってみんな冗談で言ってたらマジで2019年はガルラジになった。
中日本高速道路株式会社と株式会社ドワンゴが制作したインターネットラジオです。
ニコニコよりもツイッターが主戦場ですまんなドワさん…。

このコンテンツの放送自体は2018年の12月からなんですけどシーズン1もシーズン2も2019年にかかっているので。
コンテンツの特異性としては、ストーリーではなくキャラクターを真摯に描いていることが大きくいです。キャラクターのみにフォーカスして劇中劇(作中世界で30分程度のみ放送されているラジオ)という情報量の少ない媒体で描かれた結果、深読み考察のオタクが完全に発狂しました。この作品は一体何を描こうとしているのか、各地のサービスエリアには何があるのか、そのキャラクターの行動の背景には何があるのか、それを確かめるために私たちは現地サービスエリアに飛ばざるをえなかった…。という形で最初はコンテンツ自体のメタ構造の考察が盛り上がっていましたが、次第に人文地理学的な考察が盛り上がり、そして最終的に視聴者たるオタク自身の経験を踏まえた作中キャラクターの行動が考察されるという異様な状況になりました。
現実世界と作中世界が同じ時系列で進むリアルタイム性はもちろん、作中の盛り上がりと現実世界(私のタイムラインのことです)での反応が加速度的にリンクしてたことも没入感が高かったです。ニコ超で発表されたPVにオタクのツイートが採用されたりなどして私たちが作中登場人物になったりもしました。

特にシーズン2は2日おきに放送され、放送後は毎晩日付が変わるまで、さらに翌日も感想戦が狂ったように行われ、生活は完全にガルラジに支配されました。気が狂ったオタク(一人称)はサービスエリア現地徒歩アタックリアルタイム視聴などと称して観光地でもなんでもない住宅街を歩き、人が歩くことを想定していない田畑を突っ切り山道を抜け周りに宿も店もない平日深夜のサービスエリアを目指しました。(最終回放送後、深夜のサービスエリアに勝手に集まったオタクたちがガラス越しに運営スタッフと挨拶するなどの文学的な体験は今後一生ないと思います)
ここまで大量の狂ったオタクと触れ合えたコンテンツは長いオタク人生でもなかなか無い、奇跡みたいな2019年の、私たちの青春でしたね。オタク、ありがとう、楽しかったぜ。2020年もガルラジ!

アイドルマスター シャイニーカラーズ

流石に知らない人は居ないと思いますが、長年続くバンナムアイドルマスターシリーズの2018年に始まったブラウザゲームです。

サービス開始直後にそれなりにやってましたが、とりあえずだいたいやったなって感じで離れてたら無料10連でTLが盛り上がってきたのでコンテンツ発表前からの最古参オタクマウントを取るために帰ってきました。オタクはすぐ影響を受ける。
私がやってた最初期のゲームシステムから一新され(変わったのは本当に超初期ですが)、運要素が削られ、配られた手札から知識だけで9割がた優勝できるようになっており、ボードゲーム的な面白さがありました(初期システムでも別の面白さはありましたがより戦略性が増した)。運ゲー運ゲー騒いでる人たちに「このゲームには必勝法がある…」などとえらぶることで自己顕示欲も満たされました。人口が多いゲームって純粋に楽しいよね、俺以外誰もやってないみたいなゲームはソーシャル性が皆無で寂しいので…。
Pカップとかいうイベントが始まったので調子に乗っていた私は参加して生活を破壊されながら14位になりました。太古のブラウザゲーム的な時間管理・ソーシャル的な面白さとアドリブ性の高いゲーム性でのスコアアタック、RTA(リアルタイムアタック)といったゲームの面白さが凝縮された楽しいイベントだったと思います。

無料10連でたくさんカードも引けたし、ちょうどストレイライト実装という時期も重なり、キャラクター、テキスト考察がとにかくアツかったですね。
このコンテンツでも聖地巡礼をしました。やはり短いテキストで表現される情報量の少ないソシャゲ媒体と、情報過多な現実世界から関連性を見出す行為である聖地巡礼の相性は良いですね。

メギド72

メディア・ビジョンの作った2017年から続くアプリゲームです。ワイルドアームズのスタッフが作ってるとかなんとかで話題になりましたね、私はよく知りませんが…。
ソシャゲそれなりにやったら次に行く私にしては珍しく2019年中ずっと続けてたゲームの1つです。

グラフィック、ゲーム性、シナリオどれをとっても一級品ですが、特にシナリオ・キャラクターのテーマ性が強く、100人を超える価値観の違いすぎる仲間たちと共に壮大なスケールで世界を救うストーリーをこなしながら、個性とはなにか、人とはなにか、生きることとは、国家とは、戦争とはの倫理をとにかく多角的な視点から議論し、問い続けます。
この多すぎる登場人物でしかこなせないシナリオは、ソシャゲ媒体でしかできない素晴らしいものだと思います。
キャラクター自身にフォーカスした心情描写も良いのですが、この作品に関してはテーマを語るための舞台装置としてそのキャラを使うのか!とキャラクターが活き活きと使われるシナリオの妙に毎回唸らされます。

2019年のメインストーリーは3月に6章3節ではじまり12月の7章3節まで、イベントでは4月以降一気に芸術組が続いた感じです。

ひたすらメギド(悪魔)とヴィータ(人間)の価値観の差異を語り続け、メギドラルとヴァイガルド(人間界)・攻めてくるメギドと亡命メギドの敵と味方という単純(と言うには複雑すぎるが…)構図で描かれ続けてきた作品でしたが、ここに来て戦争相手として戦ってきた敵サイドの『今』の多様性を深堀りしてどんどん複雑になってきてるのはマジで情報量がヤバいしどういう落とし所にするのか全然想像がつかないですね。イベントでテーマと共に設定をどんどん明かしつつ、それでいてメインストーリーはテーマを語りつつもがっつり王道戦記物として進んでますからね、長期スパンでしかできない話で本当に面白いです。

球詠

2016年からまんがタイムきららフォワードで続くマウンテンプクイチ先生の野球漫画です。
現在6巻まででてます。

とにかく梁幽館戦(単行本4巻~6巻収録)が凄まじかった。
この1試合にかけた全ての積み重ね・細かい描写・貼られた伏線に込められた感情が尋常じゃない。もうこの試合で全部出し尽くしてこの漫画終わるのかと思った。

梁幽館戦終盤は毎月号泣してた気がする。リアルタイムで読めてよかった…。
年間300,400冊ペースとかで漫画買ってると、基本的に読み返すことってあんまりないんですけど、球詠はこんとき毎月何度も最初から読み返したから10回以上読んだ気がする…。

2020年春にアニメ化も決まりました。梁幽館戦、アニメでみれるかなあ。

永遠の七日

IdentityVや荒野行動とかなんでも作ってるNetEase Games開発で日本版が3月にリリースされた中国製スマホアプリです。

ソーシャルゲームでありながら、シナリオを読ませることに特化した珍しいタイプのゲームで、ゲーム内時間7日間という限られた時間のプレイヤーの行動でシナリオが分岐してエンディングを迎えます。
ゲーム内時間と現実世界の時間がリンクしてるのが一番の特徴で、現実の1日で1日分のスタミナしか回復しないし課金でスタミナを回復することもできないゲームです。
まあなんだかんだ結構配布で貰えますけどね。

ソシャゲのシナリオ、やっぱり普通のゲームに比べたら『終わらせる』ことができないし、一本道の話しか作れないのが一番の弱みなんですけど、それに対するアンサーとしてその手があったか、という感じですね。
これで何ができるかって言うと助かるはずのキャラが行動間違えると普通に死にますし、2択でどちらかを取ったら取らなかった方は死ぬし、前の周回で味方だったキャラが敵になったりするんですよね。
この体験はやっぱりゲームとして面白かった。
推しが死んでもコンテンツとして長くキャラクターを愛で続けることが出来るのがソシャゲとノベルゲーのいいとこ取りしたなって感じです。

ただ惜しむらくはゲーム分岐の条件がかなりシビアに設定されてて、まず初見だとバッドエンドにしかならないところですね。これが全員せーのではじめて限られたリソースでプレイヤー同士で試行錯誤して正解を探るタイプってのが想定されたソーシャル体験だと思うんですけど、ぶっちゃけ本国版が先にリリースされてるのでもう新規ルートが実装された直後に攻略チャートががっつりサイトに上がってるのは勿体ないなって感じでしたね。
まあサイト見ず自力攻略しろって話かもしれないですけどリソースが有限だしキャラ個別エンドも含めるとマジで無限にエンディングがあるので失敗はしたくないというか使えるものは使うというか…。

シナリオだけじゃなく戦闘パートも結構高難易度でやりごたえがありました、とは言っても低戦力での攻略がめんどいだけで装備を揃えたらインフレするタイプなのでそんなでもないんですけどね。
というか日課こなすのは楽とはいえマジで育成キツいですよ…育成が半端なく重いのはソシャゲって感じですね…。

明日方舟(Arknights)

2019年にアズレンで有名なYosterから配信予定の中国初スマホアプリ…2019年もう終わるけどまだ配信してねえぞ!?開発はHypergryphです。

というわけで日本では未リリースなのでこれは大陸版をちょくちょくやってました。
上で挙げた永遠の七日の経験からやっぱり中国製ソシャゲは本国版リアルタイムでやらねーとダメだな!っていう思想に至ったので…。
一応有志が翻訳上げてるんですけど、自力で翻訳やりたいなって思って中国語を1から独学で勉強してプレイしました。
細かい部分は置いといて辞書が手元にあればだいたい何言ってることわかるくらいにはなったと思います。
ストーリーフルボイスなら良かったんですけどね、一部はボイスついてるんですけど何故かボイスが日本語なので漢字の読み方がわからなくて翻訳の手間が凄かった…(手書き入力で漢字だして単語で辞書引いて読みを勉強するとかいう手間が…)

ゲーム性は某アイギスをアレンジした感じのタワーディフェンスなんですけどかなり高難易度の骨太で面白いです。
そしてなんと言っても世界観・ビジュアルが良かった。
とにかく陰鬱な世界で記憶を失った主人公と、病に侵され迫害され死期の近い仲間たちがともに懸命に生きていく様は本当に良かったし、イベントは明るい雰囲気でキャラたちが仲良くはしゃいでる様が本当に美しかった。
最初全然何書いてあるか読めなかったのも記憶喪失設定の主人公とリンクしてて良かったですね。
メインヒロインを強化していくと最後の力を振り絞って自殺する技覚えるゲーム、他にある?

Re:ステージ!

2015年からやってるポニーキャニオン主導のメディアミックス作品です。アプリは2017年から、アニメが今年の7月~9月に放送されました。

これも前から楽曲メインで追ってるコンテンツで、本当軽い気持ちでアニメ1,2話の先行上映会に行ったんですけど完全にいい意味で裏切られましたね、あまりの良さにその数日後に高尾山に向かい聖地巡礼をしました。先行上映で聖地巡礼するな。まあ結局2019年は聖地巡礼で3回高尾山に登ることになりましたが…。

アニメはテーマも構成も作画も作り込みがすごくて全部完璧だったんですけど、とにかく言語に頼らない絵と楽曲での説明能力が異常でしたね、特に楽曲を使ったテーマの表現としては他に並ぶ作品がないんじゃないかってくらいで、アニメに限らず映像媒体作品の表現を数年進めたくらい言っても良いんじゃないかなって感じました。

キャラクターが気に入りすぎてサービス開始直後にちょっとやって放置してたアプリの方もがっつり触れました。高難易度譜面が増えてて攻略がめちゃ楽しかったですね、メインストーリーもトリオライブ編や30章の過去回想とか本当に溜めに溜めた設定がガンガン回収されてて、いい時期に触れたなあって思いました。
アプリのイベントも走ってランイベ37位?とかだったかな、行けましたね、石いっぱい買って使わんで残ってるしまたどっかの機会で走りたいけどしばらくはいいや…。

QUE!

アイ★チュウやA3!といった女性向けアイドルゲームで有名なリベル・エンタテインメントが作った、9月末にリリースされたアプリゲームです。

このゲーム、正直リリース直後かなり観測範囲内でシナリオの悪評がひどくていろいろ忙しかったのもあってスルーしてたんですけど、リリース1ヶ月後くらいにまあチェックしといてやるかみたいな軽い気持ちの怖いもの見たさではじめたら、いや、気がついたらどっぷりキャラにハマってた。

このゲームのチュートリアル、たしかに悪い方向でツッコミどころが多い話の作り方で(キャラの動かし方が強引)評判悪かったのもわかるしシナリオは期待できないのかなって思いながらはじめたんですが、ちょうどはじめた時期がC.Q.っていうストーリーイベントの最終日で、ゲームをインストールした直後に出てくるこれの導入がめちゃくちゃ良くて一気に引き込まれた。襟を正して必死でストーリー最後まで回収したのを覚えてます。イベ報酬のSSR取れなかったのめちゃくちゃ悔やんでる…。1日ズレてイベやってない時期だったらもしかしてハマらずにスルーしちゃってたかもしれないなって思うと本当ソシャゲとの出会いって運命的ですよ、だから今すぐ思い立ったら触れるべきなんです。

引き込まれるとゲームのいいところってたくさん見えてくるもんで、このゲーム何がすごいかっていうととにかくストーリー部分の、アドベンチャーパートにとにかく金と時間がかかってるんですよね。
最近では珍しくないLive2Dでセリフにあわせて動くタイプなんですが、このモーション設定がマジで偏執的なくらい凝ってる。口パクは当然のこと、複数人で会話してるときは話してないほうが話してるキャラの方を向くし、モーションで相槌打ってたりもする。
かなり異常なことやってるんですけど、それがあまりにも自然すぎてしばらく気が付けなかった。
背景の多さも意味わからんくて、使いまわしてもいいだろっていう喫茶店の背景が複数あったり、背景の池でボートが動いてたりつり革が揺れてたりとかとにかくその凝り方必要?ってところを凝ってるのがすごい。新規カードが出たらだいたい新規背景もついてる異常さ。
ここまでアドベンチャーパートに気合入ってるソシャゲ作品は今他にないんじゃないかと思います。

シナリオを見せたい作品なら、当然アドベンチャーパートに開発コストを注力すべきって、そりゃ考えてみれば当然の話なんですけど、テキストさえ良ければそれだけで評価されるみたいな、アドベンチャーパートは低コストで作れるみたいな、そういう甘えは見せないぞって姿勢が感じられて、まあ一言で言っちゃえばシナリオ、キャラクター、ゲームに対する愛が感じられるんですよね。
私はサウンドノベルアドベンチャーゲームっていわゆるテキストゲームが昔から好きで進化していく歴史を見てきて、キャラクターの立ち絵が動いたときの衝撃とか、見たこともないエフェクト表現が出てきたときの衝撃とか、そういう感動を思い出しましたよ。ゲームにおいてそれってシナリオを補強するための演出であって、ソシャゲでキャラがLive2Dで動くのは別にタッチして反応を確かめるためのもんじゃねえんだよな…って今更ながらに感じたりしました。
まーーーーーーでも、世間のオタクはこれだけ凝ったもん出されてもなんの情熱も感じ取れずにゲームパートに力入れろ!って批判ばっかしてるからねわけわかんねえよ!!(突然見えない敵にキレるのやめな)

システム的な話めっちゃしちゃったんだけどちょっと作品テーマの話もさせて、この作品、いわゆる個性が強すぎるキャラクターをしっかりシミュレートして描いてる、個性と記号だけで売ってた時代から正当進化してここ数年で一気にメジャーになったタイプの今風のソシャゲシナリオなんですけど、変に凝りすぎてないというか、壁にぶつかったり悩んだりとかそういう部分がすごくあっさりしてて、でもそれが別に描ききれてないわけじゃなくて、すごく軽いノリでキャラクターが許容するんですよ。その懐の深さ、重すぎなさが方向性の違う全チームのシナリオで共通しててすごく読んでて気持ちいいんですよね。特に鳥組のメインストーリーとかはそれが顕著で好きですね。

異常な作り込みのストーリー、1ヶ月くらい必死で開放してますがまだまだ読み切れてません。
しばらくは続けていけそうですしゲーム内でどんどん斬新で新しいことやってますし、この先の展開も追っていきたいのでもうちょっとゲームの人気出て欲しいですね。
アドベンチャーパートだけじゃなく作中アニメとその主題歌も世界観の補強を助けるリアルさで金かかってますし、ラジオも平日ゴールデンタイムに毎週4枠も取ってますし、楽曲の出来もいいですし宣伝が足りてないとも思えませんが…。(楽曲派のみなさんに曲自体はもうかなり評価されてる気はしますが…)

十三機兵防衛圏

11月28日に出たヴァニラウェアPS4ゲームです。オーディンスフィアとか朧村正の開発ですね。

このゲームは本当に先入観ゼロでやってくれなシナリオで他人の感想なんて読まずに体験版やってくれ(体験版で冒頭3時間くらいできます)って感じなんですけどちょっとだけ書きます。

最近のコンシューマゲームって結構小説的というか、シナリオのわかりやすさが重視されてる気がするんだけど、なんというかこのゲームは90年代古のサウンドノベルを正当進化させたみたいな潔い複雑さがあった。十三人の主人公視点、複数の時代を股にかけた時系列シャッフルで完全にプレイヤーを置いてけぼりにして展開されていく意味不明、矛盾だらけにしか見えなかった話がどんどん繋がっていく様は『ああ、これはゲーム体験だな』って爽快感があった。
開発者インタビューでもとにかく難産だったって話ばっかりで、『こんなゲームは二度と作れない』とまで言われてて、クリアしたあとはそりゃこんなもんよほどの執念じゃないと完成させられんわって感じのあとにも先にもこんなゲームでてこねえだろって奇跡みたいなゲームでした。話自体は素直なんですけどね、見せ方がすごいんです。

シナリオだけでなくビジュアルとBGMも本当に抜群に良かったのはさすがでした。
SLGパートは難易度最高でやってたんですけど、最終ステージとかかなり絶妙なレベルデザインで大満足でした。

サウナ

サウナにハマりました。
オタクは30過ぎたらサウナか温泉に絶対ハマるって話はよく聴いてたんですが他人事で、マジでハマるとはね。

影響としてはサ道のドラマからなんですけど、元からスパは結構利用してたので軽い気持ちではじめられましたね。
これもこだわり始めると全然見えてこなかったものが見えてくるもんで、サウナの温度と湿度、水風呂だとか休む場所だとか、店の立地だとか周りの客層だとか。考えることがたくさんあって確かにこれはオタク向けだなって感じでした。オタクって結局快楽を追求する人種ですからね。
人体の構造とかもちょっと勉強して詳しくなった気がします。

とりあえず時間がちょっとあって遠出したときは近くに評判のいいサウナがないか探すみたいな楽しみが増えましたね、食べ歩きと違って別にどの時間でもいくらでも行けるみたいな気軽さが良いです。

総括

ソシャゲばっかになったな…。やっぱりある程度プレイ時間が長くなるコンテンツが時間を置いても印象に残りがち。FEとかSEKIROとかも楽しかったしコンシューマの話できたらよかったんだけど…クリア前に積んでしまったので特に語る言葉がない…。
対戦型ゲームの話もしたかったなあ、スプラ2ハマってたのはギリギリ去年なんだよな…。今年それなりにやったのは…リボハチ…剣アカ…BBTAG…うーん語れるほどのめり込めてはないかな…。
小説でそこまでドハマリした作品が無かったのかなっていうのはちょっと悲しい、忘れてるだけかもしれんけど…。

2018年はVにハマって声優あんま見なくなって、2019年はV見なくなって代わりに何か新しいジャンル開拓したかっていうとそこまでなく、っていうのは大体の時間をガルラジに取られてただけな気がしますね…。

2020年、何にハマるか全然わかんねえけど、フットワークだけは軽くいきたいですねえ。

来年もよろしく!